Especiales


Mostrando 241-260 de 3.775 especiales.
por página.

Armadura sagrada(Sb) Ver la ficha de Armadura sagrada

[PZO1129]

A 7° nivel, el sacerdote de guerra obtiene la capacidad de mejorar su armadura (pero no sus escudos) con poder divino como una acción rápida. Esta aptitud otorga a la armadura un bonificador de mejora +1. Por cada 3 niveles más allá del 7, esta bonificación aumenta en 1 (hasta un máximo de +5 a 19° nivel). El sacerdote de guerra puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel de sacerdote de guerra. No es necesario que esta duración sea consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto.

Estas bonificaciones se apilan con cualquier bonificación existente que pueda tener la armadura, hasta un máximo de +5. El sacerdote de guerra puede mejorar la armadura con cualquiera de las siguientes aptitudes especiales: Fortificante (leve, moderada o intensa), Ilusoria, Resistente a conjuros (13, 15, 17 o 19) o Resistente a la energía (normal, mejorada y mayor). Añadir cualquiera de estas aptitudes especiales consume una cantidad de bonificadores de mejora igual al modificador de precio base de la aptitud especial. Para este propósito, ilusoria cuenta como un bonificador +1, resistente a la energía cuenta como +2, resistente a la energía mejorada cuenta como +4 y resistente a la energía mayor cuenta como +5. Las aptitudes especiales duplicadas no se apilan. La armadura debe tener al menos un bonificador de mejora +1 antes de que se puedan añadir aptitudes especiales.

La bonificación de mejora y las aptitudes especiales de armadura se determinan la primera vez que se usa la aptitud cada día y no se pueden cambiar hasta el día siguiente. Estos beneficios se aplican solo mientras el sacerdote de guerra lleva puesta la armadura, y terminan inmediatamente si se quita la armadura o deja la posesión del sacerdote de guerra. Esta aptitud puede finalizar como una acción gratuita al comienzo del turno del sacerdote de guerra.

Cuando el sacerdote de guerra usa esta aptitud, también puede usar su aptitud de Arma sagrada como acción gratuita gastando un uso de Fervor.

Armas danzantes(Sb) Ver la ficha de Armas danzantes

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes conceder a un arma que toques la cualidad especial de arma Danzante durante 4 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel y 1 adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.

Armas de menor tamaño(Ex) Ver la ficha de Armas de menor tamaño

[PZO1112]

Aunque un centauro es Grande, su torso es del mismo tamaño que el de un humanoide Mediano. Por tanto, utiliza armas como si fuera de una categoría de tamaño menor que su tamaño real (Mediano para la mayoría de los centauros).

Armas de menor tamaño(Ex) Ver la ficha de Armas de menor tamaño

[PZO1112]

Aunque una draña es Grande, su torso es del mismo tamaño que el de un humanoide Mediano. Por tanto, utiliza armas como si fuera de una categoría de tamaño menor que su tamaño real (Mediano para la mayoría de las drañas).

Armas de menor tamaño(Ex) Ver la ficha de Armas de menor tamaño

[PZO1112]

Aunque una lamia es Grande, su torso es del mismo tamaño que el de un humanoide Mediano. Por tanto, utiliza armas como si fueran de una categoría de tamaño menor que su tamaño real (Mediano para la mayoría de las lamias).

Armas del pecado(Sb) Ver la ficha de Armas del pecado

[PZO1118]

A 14° nivel, las armas del caballero del sepulcro se tratan como armas de alineamiento maligno en relación a superar la reducción de daño. Esta aptitud sustituye al Aura de pecado.

Armas doble(Sb) Ver la ficha de Armas doble

[PZO1132]

A 7° nivel, una espada mental puede mantener dos armas psíquicas a la vez o un arma psíquica doble, aunque cada arma (o cada extremo de un arma doble) tiene un bonificación de mejora de 1 menos de lo normal. Comenzando a 12° nivel, cada uno de los dos armas psíquicas (o cada extremo de un arma doble) tiene una bonificación de mejora 2 inferior a la normal. Cuando se usa combate con dos armas con dos armas psíquicas o un arma doble psíquica, la espada mental puede usar su aptitud de combate con conjuros como si tuviera una mano libre. Esta aptitud sustituye Armadura intermedia.

Armas inmensas(Ex) Ver la ficha de Armas inmensas

[PZO1118]

A 3° nivel, el machacador de titanes es hábil en el uso de armas inmensas saqueadas a sus titánicos enemigos. El penalizador a la tirada de ataque cuando usa armas demasiado grandes para su tamaño se reduce en 1, y esta reducción se incrementa en 1 por cada tres niveles más allá del 3° (hasta un mínimo de 0). Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Armas ki(Sb) Ver la ficha de Armas ki

[PZO1115]

A 5° nivel, un monje de la mano vacía puede gastar 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida para causar un daño igual a su daño de impacto sin arma con un arma improvisada durante 1 asalto. A 11 ° nivel, el monje puede gastar ki para conceder un bonificador por mejora o aptitudes mágicas de arma a un arma improvisada durante 1 asalto, a razón de 1 punto de ki por cada bonificador +1 o su equivalente. El monje no puede gastar más de 3 puntos de ki a la vez para este propósito. Por ejemplo, un monje puede gastar 2 puntos de ki para otorgar a su arma improvisada un bonificador +1 por mejora y la cualidad de canalizadora de kí o sólo la cualidad de explosiva ignea. A 15° nivel, el límite se incrementa a 5 puntos de ki por asalto. El monje puede usar esta aptitud para añadir cualidades mágicas de armas a armas improvisadas que normalmente no podrían tenerlas, como añadir la cualidad Disruptora a un arma cortante o la cualidad Vorpalina a un arma contundente. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal y a Cuerpo diamantino.

Armas ocultas(Ex) Ver la ficha de Armas ocultas

[PZO1110]

A 4° nivel, un asesino se vuelve un maestro en ocultar armas en su cuerpo, y suma su nivel de asesino a todas las pruebas de Juegos de manos llevadas a cabo para evitar que otros se las vean.

Armas ocultas(Ex) Ver la ficha de Armas ocultas

[PZO1118]

Con esta aptitud, el ninja puede ocultar fácilmente armas en su cuerpo. El ninja añade su nivel a las pruebas enfrentadas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar un arma. Además, puede desenvainar armas ocultas con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.

Armero Ver la ficha de Armero

[PZO1118]

A 1° nivel, el pistolero obtiene una de las siguientes armas de fuego: Mosquete, Pistola o Trabuco. Su arma inicial está maltrecha y sólo él sabe cómo usarla apropiadamente. Para el resto de criaturas se trata como si tuviera el estado Roto y nadie más puede hacerla funcionar. Este arma inicial sólo puede venderse como chatarra (valdrá 4d10 po). El pistolero también obtiene Fabricar armas de fuego como dote adicional.

Armero Ver la ficha de Armero

[PZO1118]

El pistolero arcano obtiene la dote Fabricar armas de fuego y recibe un arma de fuego maltrecha que es idéntica a la del pistolero a 1° nivel. Aunque el pistolero arcano elija la aptitud de imbuir dos armas arcanas, seguirá empezando con sólo un arma de fuego. Como el pistolero, el pistolero arcano puede usar la dote Fabricar armas de fuego para reparar su arma maltrecha. Esta aptitud sustituye a inscribir pergaminos.

Armero Ver la ficha de Armero

[PZO1118]

El especialista en pistolas debe elegir una pistola como arma de fuego maltrecha a 1° nivel.

Armero Ver la ficha de Armero

[PZO1118]

El maestro del :mosquete debe elegir un mosquete como arma maltrecha a 1° nivel.

Armonía(Sb) Ver la ficha de Armonía

[PZO1110]

A 8° nivel, cada vez que un conjuro o efecto tenga como objetivo a ti o a uno o más aliados que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos de ti, puedes utilizar esta aptitud para permitir a los aliados usar tu tirada de salvación contra el efecto en lugar de la suya. Cada aliado debe decidir individualmente antes de llevar a cabo las tiradas. Utilizar esta aptitud es una acción inmediata, que puedes usar 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de clérigo por encima del 8°.

Armonía(Sb) Ver la ficha de Armonía

[PZO1132]

A 9° nivel, como acción inmediata, un monje kármico puede cambiar su Alineamiento un paso para todos los efectos que dependen del Alineamiento hasta el comienzo de su próximo turno. Esto en realidad no altera la alineación del monje kármico. Esta aptitud sustituye Evasión mejorada.

Armonía mística(Sb) Ver la ficha de Armonía mística

[PZO1115]

A 2° nivel, un guardián de la Naturaleza en su Terreno predilecto obtiene un bonificador por perspicacia a la CA igual a la mitad de su bonificador por terreno predilecto. Pierde este bonificador al estar inmovilizado o Indefenso.

Arquería zen(Ex) Ver la ficha de Arquería zen

[PZO1115]

A 3° nivel, un arquero zen puede usar su modificador por Sabiduría en lugar de su modificador por Destreza a las tiradas de ataque a distancia cuando usa un arco. Esta aptitud sustituye a los Entrenamiento en maniobras.

Arquero evasivo(Ex) Ver la ficha de Arquero evasivo

[PZO1115]

A 13° nivel, un arquero obtiene un bonificador +2 por esquiva a la CA contra ataques a distancia. Este bonificador se incrementa a +4 a 17° nivel. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

+
Lanzar dados